旅行写真をピクセルゲーム風の探索ポスターに変換するプロンプト
プロンプト
アップロードした各旅行写真をそれぞれ1枚の独立した高品位ピクセルゲーム風トラベルポスターにしてください。複数画像を並べた合成は行わないこと。1枚の写真につき1点の完成品とする。 全体は厳密な3:4縦長構図を採用。画面は上下にほぼ1:1の二つの領域に分かれ、中央には真っ直ぐで明瞭かつクリーンな水平の境界を置く。ポスターの正面のみを出力し、額縁、壁面、手持ち展示やモックアップは生成しないこと。 ### 上半部分:高忠実度の原写真 上半部分は原写真を忠実に保持しなければならない。 写真内の主体の身元と数、人物や動物の姿勢、車両や船の向き、建築構造、地形の関係、観察角度、空間透視、前後の遮蔽、実在の材質、自然光影、元の色彩雰囲気を正確に維持する。 旅行雑誌、アート出版物、または写真展レベルの控えめな色調補正を行い、薄いフィルム粒子を加える程度に留める。上半部分は明確に「実写の写真」であること。 写真をイラスト化してはならない。主体の移動、置換、増減、拡大、建築の再構築、シーンの左右反転、人物の動作変更、あるいはぼやけた写真で画面を埋めることは禁止する。 ### 下半部分:主体を抽出したピクセルゲーム風リデザイン 写真全体をそのままピクセル化してはいけない。 まず写真の中で観者が近づき、操作し、入り込み、さらなる探索を続けたくなる単一の視覚的主体を理解する。例: - 明確な輪郭を持つランドマーク建築 - 船、車両、その他の移動手段 - 一人の人物、または動きの関係が明瞭な人物群 - 扉、屋台、橋、あるいは独立した旅行アイテム - 写真の物語を代表する道路、階段、航路 必ず一つの主要なビジュアルアンカーのみを選ぶ。 主体の最も識別しやすい輪郭、姿勢、向き、主要構造、特徴的な色を保持し、それを美的に成熟した独立した旅行ゲームのキャラクター、ロケーション、またはインタラクティブオブジェクトとして再構築する。 主体は通常、下半領域の幅の約35%–60%、高さの約25%–45%を占め、中央やや下寄り、あるいは元のシーンの方向性に従って自然にオフセットして配置する。 元の写真の全画角、比率、背景密度をそのまま再描画してはならない。 ### 環境の削減 場所、方向、行動関係を説明するための環境手がかりは1〜3本に限定する。例: - 短い道路、線路、階段、航跡 - 二、三枚の建物正面や山の断片 - 少数の樹木、街灯、ガードレール、または岸辺 - 数組の波紋、反射、地面の色塊 - 遠景の小さな人物、車両、船などのスケール提示 他の観光客、反復する窓枠、密生した植生、看板、雑多な交通、複雑な空、無関係な建築物、撮影ノイズは削除する。 下半部分は少なくとも約50%–65%の連続した米白の紙面を残すこと。空白はそのまま空、空気、水面、距離、通り、または未探索のゲーム領域を表すことを許容する。 ### ピクセル表現 エッジが明確な正方形あるいはほぼ正方形のピクセルブロックで主体を再構成する。 - 主体の識別に重要な部分は小さめで密なピクセルブロックを用いる。 - 主体の主要なボリュームは中程度のサイズのピクセルブロックを用いる。 - 道路、水紋、植生、反射、遠景は徐々にピクセル密度を下げる。 - 主体内部は比較的まとまっているが、輪郭外縁は実際の輪郭、道路方向、水流、山勢、運動方向に沿ってピクセル単位で途切れ、ずれ、散開し、紙白に消えていく。 - 輪郭は階段状の硬いエッジを明確に持たせること。 - ピクセルブロック間に少量の紙面の隙間があってよい。 これは写真のモザイクフィルターではない。写真全体の解像度をただ下げることでもなく、ぼかしピクセル化、サイバーグリッチやデータ破損の表現でもない。 全体は成熟したアートデザインを持つインディー旅行ゲームのようであること:実在の場所が接近して入り込み、さらに探索できる小さなステージに圧縮されているイメージ。 ### ゲーム的テキスト情報 文字は単なる小さな編集注釈ではなく、ゲームシーンの情報の一部である。 写真から確認できる場所、主体、動作に基づいて、英語の情報を三層だけ抽出して残す: 1. メインタイトル:場所、ランドマーク、またはシーン名、英単語1–3語。 2. エリア副題:ルート、エリア、シーンタイプ、英単語1–3語。 3. ステータス情報:写真で実際に起きている動作や状態、英単語2–4語。 具体的な場所が特定できない場合、地名、座標、日付を作り出してはならない。主体とシーン名を用いること。 メインタイトルは下半部分の第二の視覚的中心である: - 真のグリッド上に構築された8-bitまたは16-bitピクセル表示フォントを使用すること。 - すべて大文字、字形は太く端点は方形、アンチエイリアス無し。 - 幅は通常下半領域の約35%–55%を占める。 - 通常視認で明確に読めること。注釈のように小さくしてはならない。 - 写真から抽出した暗色を文字色に使い、一ピクセルの浅色または特徴色による硬い縁取り投影を付けることができる。 - 長いタイトルは二行に詰めて配置してよい。 エリア副題はメインタイトルの約35%–45%のサイズで、地図の区域分類のように扱う。 ステータス情報はさらに小さくしてもよいが、通常視認で読めること。主体の基線、道路、航跡、水紋に沿って自然に配置する。 文字は画面と同じピクセルグリッド、限定色パレット、硬辺表現を使い、ゲームシーンから自然に生えてきたように見えること。通常の等幅フォントを後から貼り付けたようにはしてはならない。 他の文字、数字、作者名、署名、アカウント、ブランド、ロゴ、QRコード、URLは生成してはならない。 ### 色彩 配色は現写真から抽出し、約6–12色の主要な色階に圧縮する。 主体の最も識別しやすい色を保持し、隣接する明暗色で体積感を作る。写真中に実在する高彩度の色があれば、それを視覚的アクセントとして一箇所残してよい。 米白の紙面は下半部分で最大の色塊でなければならない。 ネオンブルー・パープル、サイバーパレット、ゲーム機的高彩度色、または元写真と無関係な夕焼けオレンジを固定的に使用してはならない。 ### 全体の気質 リアルで静かで生活感があり、同時にゲーム的な探検欲を誘うこと。 旅行中のある普通の瞬間が突然インディーゲームのエリア解放画面、ロケーションマップ、または行動保存画面として切り取られたような印象。 ゲーム化の要素は主体の抽出、ピクセル構造、ステージ状空間、文字情報の階層から生まれるもので、HUDやゲームアイコンの重ね合わせによるものではない。 ### 厳格な禁止事項 避けること:全景のピクセル再描画、同一トリミング・同一スケールの再描画、背景全体のピクセル化、写真モザイクフィルター、全体低解像度、ぼんやりしたピクセル化、滑らかなベクターイラスト、ありふれたピクセル風風景、ありふれたランドマークアイコン、巨大なHUD、体力バー、ボタン、ダイアログボックス、インベントリパネル、商業ゲームのロゴ、ボクセル3D、Minecraftブロック、サイバーグリッチ、データ損壊、ネオン調パレット、架空のランドマーク、架空の人物、改変された建築、過剰なテキスト、読めないほど小さなタイトル、通常のタイプライターフォント、作者名、署名、透かし、ピクセルが水平の境界線をまたぐこと。
入力画像
概要
旅行写真の上半分は実写のまま残し、下半分をピクセルゲーム風に変えたトラベルポスターを作成します。
